رفتن به محتوا

پروژه‌ها

Obsidian Gaming

طراحی یک فضای منظم برای کشف، نقد و گفت‌وگو درباره‌ی بازی‌ها

نقش من
طراح UI
نوع پروژه
وب‌سایت مفهومی
سال
۱۴۰۵
ابزارها
Figma · WordPress
خروجی‌ها
طراحی رابط · پروتوتایپ · لایو دمو
صفحه‌ی اصلی Obsidian Gaming: هیرو با بال‌های قرمز، جست‌وجو و ردیف بازی‌های پرطرفدار

خلاصه

Obsidian Gaming یک پروژه‌ی مستقل UI است. یک محصول دیجیتال را در حوزه‌ای که به آن علاقه دارم از ابتدا طراحی کردم. هدفم فقط چند صفحه‌ی زیبا نبود. می‌خواستم تجربه‌ای بسازم که بازیکن در آن بازی‌ها را کشف کند، اطلاعاتشان را بررسی کند و با خیال راحت‌تری بازی بعدی‌اش را انتخاب کند.

این پروژه فرصتی بود تا مسیر کامل یک ایده را طی کنم: مفهوم اولیه، ساختار صفحه‌ها، طراحی رابط کاربری و در آخر ساخت یک دموی قابل تعامل.

مسئله

نقطه‌ی شروع، تجربه‌ی شخصی خودم از پلتفرم‌های ایرانی مثل زومجی و سایت‌های دانلود بازی بود. تقریباً همه یک مشکل مشترک داشتند: دسته‌بندی درست و منظمی برای پیدا کردن بازی نداشتند.

برای همین تمرکزم را روی یک تجربه‌ی یکپارچه‌ی «کشف بازی» گذاشتم، نه یک فروشگاه یا مرجع دانلود. در این تجربه جست‌وجو، فیلتر، امتیاز، محتوای مرتبط و اطلاعات هر بازی در یک محیط منسجم کنار هم می‌آیند. به‌جای بازطراحی یک محصول موجود، راه‌حل خودم را برای این مسئله پیشنهاد دادم.

مخاطب

گیمرهایی که بازی‌های جدید را دنبال می‌کنند و پیش از انتخاب به اطلاعات، امتیازها و محتوای مرتبط نیاز دارند:

  • بازیکنی که دنبال بازی بعدی‌اش است
  • بازیکنی که چند عنوان را با هم مقایسه می‌کند
  • بازیکنی که می‌خواهد از راه ویدیوهای سازندگان و انجمن‌ها با تجربه‌ی دیگران آشنا شود

این مخاطب‌شناسی فعلاً بر پایه‌ی فرضیه‌ی خودم است و هنوز با تحقیق کاربری تأیید نشده.

فرایند

  1. ایده: بخش‌هایی را مشخص کردم که تجربه‌ی کشف بازی را کامل می‌کنند.
  2. ساختار: چیدمان صفحه‌ها، نمایش اطلاعات بازی، جست‌وجو و فیلترها، و کارت بازی.
  3. طراحی بصری: بعد از جا افتادن ساختار، هویت بصری را بر پایه‌ی فضای gaming پروژه جلو بردم.
  4. لایو دمو: بخشی از طرح را به یک دموی قابل تعامل تبدیل کردم تا تعامل‌ها فقط در حد تصویر ثابت نمانند.

پروژه از اواسط تیر ۱۴۰۵ شروع شد. در طول مسیر دامنه‌اش بزرگ‌تر شد و صفحه‌ی جزئیات بازی و چند صفحه‌ی دیگر به آن اضافه شدند. طراحی در Figma انجام شد و لایو دمو روی WordPress منتشر شد.

تصمیم‌های کلیدی طراحی

۱. جست‌وجو و فیلتر، پیش از فهرست

هیروی صفحه‌ی اصلی و نوار جست‌وجو با فیلترهای رایگان، آنلاین، پلتفرم و ژانر

در یک پلتفرم کشف بازی، کاربر گاهی از اول بازی مشخصی در ذهن دارد و گاهی می‌خواهد با معیارهای مختلف بین چند بازی بگردد. برای همین جست‌وجو و فیلترها بالای صفحه‌اند و پیش از مرور فهرست در دسترس‌اند.

هدف، کوتاه کردن مسیر رسیدن به ابزارهای اصلی بود. کاربر لازم نیست اول همه‌ی محتوا را مرور کند و بعد به ابزار محدود کردن نتایج برسد.

۲. کارت بازی: دو امتیاز، دو دکمه

سه کارت بازی با امتیاز انجمن، امتیاز آبسیدین و دکمه‌های «میخوام بازی کنم» و «جزئیات»

دو امتیاز، دو نوع ارزیابی متفاوت‌اند:

  • امتیاز انجمن: نظر جامعه‌ی بازیکنان درباره‌ی بازی.
  • امتیاز آبسیدین: امتیاز اختصاصی پلتفرم، بر پایه‌ی معیارهای مشخص و یک چارچوب ارزیابی مستقل.

کنار هم دیدن این دو، مقایسه‌ی نظر جمعی بازیکنان با ارزیابی پلتفرم را ممکن می‌کند. ولی برای اینکه این ایده به یک سیستم قابل اعتماد تبدیل شود، معیارها و روش محاسبه‌ی هر امتیاز باید دقیق تعریف شوند. این کار هنوز انجام نشده.

دو دکمه هم برای دو قصد متفاوت کاربرند:

  • «میخوام بازی کنم»: بازی را به فهرست شخصی اضافه می‌کند، بدون اینکه کاربر از صفحه بیرون برود.
  • «جزئیات»: به صفحه‌ی اختصاصی بازی می‌برد، برای بررسی دقیق‌تر.

۳. ویدیوهای سازندگان و انجمن‌ها

ردیف ویدیوهای سازندگان با فیلترهای یوتیوبر، استریمر، راهنمای بازی و واکترو

انتخاب بازی فقط به متن و امتیاز محدود نیست. ویدیوهای سازندگان تصویر ملموس‌تری از فضا، گیم‌پلی و سبک بازی می‌دهند. انجمن‌ها راهی به گفت‌وگوها و تجربه‌های بازیکنان دیگرند.

بخش انجمن‌ها با دو بحث و دکمه‌ی «ورود به بحث»

با این بخش‌ها می‌خواستم محصول از یک فهرست ساده‌ی بازی فراتر برود و ظرفیت تبدیل شدن به محیطی برای کشف، بررسی و تعامل را پیدا کند. در دموی فعلی این دو بخش نمایشی‌اند و به سرویس واقعی محتوا یا گفت‌وگو وصل نیستند.

۴. صفحه‌ی جزئیات بازی

صفحه‌ی جزئیات Dota 2 با تب‌ها، ستون مشخصات و دو امتیاز، و دکمه‌ی «میخوام بازی کنم»

کاربر بعد از کشف یک بازی برای بررسی بیشتر به این صفحه می‌آید. مشخصات و هر دو امتیاز در یک ستون کنار متن آمده‌اند و دکمه‌ی «میخوام بازی کنم» زیر آن‌هاست. تب‌ها بررسی آبسیدین، انجمن، ویدیوها و نیازمندی‌های سیستم را از هم جدا می‌کنند.

سیستم بصری

هویت بصری روی یک فضای تاریک، gaming و پرکنتراست بنا شده:

  • خاکستری‌های تیره: زمینه‌ای عمیق و متمرکز
  • قرمز: جلب توجه، برجسته کردن عناصر مهم و حس انرژی

این ترکیب با فضای مورد انتظار از یک محصول گیمینگ هماهنگ است و بین پس‌زمینه‌ی آرام و عناصر تعاملی تضاد روشنی می‌سازد. هدفم فقط استفاده از رنگ‌های رایج گیمینگ نبود. می‌خواستم هویتی قابل تشخیص بسازم و انسجام بصری بخش‌های مختلف محصول را حفظ کنم.

وضعیت پروژه

پروژه از مرحله‌ی Figma فراتر رفته و یک لایو دمو از آن روی سایت شخصی‌ام منتشر شده.

  • قابل تعامل: جست‌وجو، فیلترها، افزودن بازی به فهرست شخصی و صفحه‌ی جزئیات.
  • نمایشی: ویدیوها، پروفایل‌ها، بحث‌ها و خبرنامه. به بک‌اند یا سرویسی وصل نیستند.

این خروجی یک نمونه‌ی قابل تعامل از رابط محصول است، نه یک پلتفرم گیمینگ کامل و آماده‌ی استفاده‌ی عمومی.

اگر دوباره شروع می‌کردم

  • اول ایده را اعتبارسنجی می‌کردم، بعد صفحه‌ها را گسترش می‌دادم. با چند گیمر حرف می‌زدم: چطور بازی انتخاب می‌کنند، موقع مقایسه به چه نگاه می‌کنند و امتیاز دیگران چقدر برایشان مهم است.
  • دو امتیاز را می‌آزمودم. آیا واقعاً به تصمیم کمک می‌کنند یا سردرگمی می‌سازند؟
  • نمونه‌ی اولیه را با کاربر تست می‌کردم. به‌خصوص مسیر جست‌وجو، فیلتر، ذخیره‌ی بازی و ورود به صفحه‌ی جزئیات.
  • مرز نسخه‌ی اول را از ابتدا روشن می‌کردم. کدام قابلیت در نسخه‌ی اولیه قابل پیاده‌سازی است و کدام به زیرساخت مستقل نیاز دارد.

آنچه یاد گرفتم

این پروژه کمکم کرد تفاوت «طراحی یک قابلیت» و «ساختن یک سرویس واقعی» را بهتر بفهمم. طراحی بخش انجمن با پیاده‌سازی حساب کاربری، ذخیره‌ی اطلاعات و مدیریت گفت‌وگو یکی نیست.

Obsidian Gaming فرایند طراحی محصول، تفکر ساختاری و توانایی تبدیل طرح به دمو را نشان می‌دهد. هنوز هم می‌تواند با تحقیق کاربری، آزمودن تعامل‌ها و تکمیل بخش‌های نمایشی بهتر شود.